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録音の基本知識——各種オーディオエフェクト

2025-05-29
  満足のいく録音で楽曲の全パートを録り終えるのは、万里の長城の第一歩に過ぎず、まだ気を抜く時ではありません。その後もやることは山ほどあります。次に行うのはオーディオエフェクトの追加と処理です(ここで言及するのは、オーディオのオリジナル録音後の修飾と処理です。多くのエフェクトは録音時にプリプロセスとして行うこともできます。例えば、録音と同時にハードウェアのイコライザーやリバーブを使用したり、ミキシングコンソールのエフェクト処理機能を利用するなどです)。このステップは、まるでスープを煮る時の調味料のようなものです。入れすぎれば薄味で物足りず、入れすぎれば過ぎたるは及ばざるが如し。適切な量を入れてこそ、美味しくなります。注意すべき点は、多くの音楽制作ソフトウェアがオーディオ処理時にノンデストラクティブ(非破壊的)編集機能(例えば、一時的に1つまたは複数のエフェクトをロードし、再生やミックスダウン時にそれらを適用し、元の録音波形を変更しない機能。最も代表的なのはSamplitude 2496)を備えていることです。この機能を可能な限り多用し、処理ミスで後悔することがないようにしましょう。以下に、よく使われるオーディオ処理エフェクトを簡単に紹介します。具体的な応用については、皆さんが実践の中で多く模索されることをお勧めします。
  1、音量(Volume):これは説明の必要がないでしょう?ソフトウェアで音量を調整する場合、一般的に3つの方法があります。1つ目はスライダー(ノブ)、2つ目はパーセンテージ、3つ目はdB値の増減です。もう一つは、クリッピング歪みが発生しないことを前提に音量を最大限に調整する方法です。
  2、ノイズリダクション(Noise Reduction):機器ノイズ、環境ノイズ、ポップノイズ、クリックノイズなど不要な雑音を低減または除去します。一般的にはFFTサンプリングノイズリダクション、ノイズゲートの使用、イコライジング調整などの方法があります。
  3、イコライザー(Equalizer):特定の周波数帯域の音量をブーストまたはカットします。私たちが聞こえる音、聞こえない音にかかわらず、それぞれに振動周波数があり、周波数が小さいほど音程は低く、周波数が大きいほど音程は高くなります。低音系楽器(チェロ、ベース等)の主な周波数は一般的に30-300Hzの間、人の声の主な周波数は60-2000Hz(2KHz、1KHz=1000Hz)の間などです。往々にして、ある音は完全に特定の周波数だけで構成されているわけではありません。つまり、私たちが録音したオーディオは多くの周波数帯域(基音の周波数帯域と倍音の周波数帯域)で構成されています。例えば、女性の声の基音周波数は200Hz-2KHzの間ですが、倍音は8-10KHzまで広がることもあり、楽器も同様です。
  多くの場合、必要なイコライジング処理が必要です。例えば:ヴァイオリンの音色の明るさを際立たせるには高周波域をブーストし、ベースやバスドラムは低周波を適度にブーストし高周波を減衰させる必要があります。特にパート(楽器)が多数ある場合、イコライジングはさらに重要となり、作品全体の各パートを層次分明にし、クリアで濁りのない音にすることができます。
  イコライジングのもう二つの重要な用途は:(1)ノイズの低減(録音時のプリエフェクトとしてミキシングコンソールのイコライザーを使用)、(2)新しい音色の創造です。
  以下に、参考までに一般的な楽器と人の声のEQブースト・カット範囲を簡単に示します:
  ●ギターと人の声の周波数帯域の主体はほぼ同じで、約200Hz-2kHzの間です。
  ●スネアドラム(アタック):5K-7K、ボディ共鳴:160-400Hz;ハイハットシンバルは10kHz以上。
  ●リードボーカル:ブースト範囲:200-500Hz;2K-5KHz;カット範囲:50Hz以下、12KHz以上。
  ●ストリングス:+:リードボーカルと同様;-:なし。
  ●アコースティックギター:+:10K-12KHz;-:100Hz以下。
  ●エレキギター:+:150-300Hz;2K-5K;-:150Hz以下。
  ●ハイハット:+:10KHz以上;-:100Hz以下。
  ●タムタム:+:100-300Hz;2K-6KHz;-:60Hz以下。
  4、コンプレッション(Compress):このエフェクトの役割と意義は「イコライジング」の概念で理解できますが、異なる点は:イコライジングは音の特定の周波数帯域の音量を増減するのに対し、コンプレッションは音の異なる部分の音量に対して増減を行う点です。つまり、あるオーディオの中で設定値より音量が小さい部分を滑らかにブースト(それ以外は不変)、設定値より音量が大きい部分を滑らかにカット(それ以外は不変)、またはその両方を同時に行うことで、簡単に言えば音量のバランスを取ることです。
  5、リバーブ(Reverb):簡単に言えば音の余韻、音源が空間で反射して返ってくる音です。適切にリバーブを設定することで、音源をよりリアルに、臨場感を持って再現でき、修飾・美化の効果もあります。
  6、コーラス(Chorus): ここで言うコーラスエフェクトは多くの人の合唱ではなく、音の重ね合わせを指します。元の音に広がりと厚みを加えることができます。
  7、ディレイ(Delay): 音源の持続時間を延長します。リバーブとは異なり、余韻音ではなく元の音の直接的な繰り返しです。また、コーラスとも異なり、コーラスは単純な音の重ね合わせですが、ディレイは錯位や余韻を感じさせます。
  8、ピッチシフト(Pitch):オーディオの音程を変え、ピッチを上げたり下げたりします。
  9、タイムストレッチ(Stretch):オーディオの長さ(波形の長さ)を変え、音楽のテンポを変化させます。
  10、パン(Pan): 2次元空間内での音の定位(ステレオの左右定位)。
  11、サラウンド(Surround):ステレオイメージの移動とも呼ばれ、音の2次元空間定位を継続的に変化させます。
  12、フェードイン、フェードアウト(Fade In/Out): 音を無から有へ、または有から無へ(つまり音量を段階的に変化)させます。
  13、ミュート(Silence): 無音、つまり波形の振幅をゼロにします。
  14、エコー(Echo): 音の反響。
  15、コンリューション(Convolution): 電子音色が強いリバーブとエコーの組み合わせ。
  16、エキスパンド(Expand):ステレオエンハンスメント、サウンドステージの範囲を広げます。
  17、リミッター(Limit): オーディオの中で設定値を超える音量の部分を設定値に制限します。
  18、他にも多くのオーディオエフェクトがあります。例えば:エキサイター(Inspirit)、フランジャー(Flanger)、ディストーション(Distortion)、ワウワウ(Wahwah)など、具体的な応用と操作については第二部で説明します。